3-5-8 (sergent major)

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Gagnez les plis et remportez des points – vous êtes le sergent major!
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Règles du jeu du 3-5-8 (sergent major) - règles du jeu

3-5-8 (Sergeant Major)

Le 3-5-8 (ou sergent major) est un jeu de cartes addictif composé de plusieurs types de manches différentes. Très populaire en Europe, au Moyen-Orient, en Inde et dans le reste du monde, on raconte même que c'est le jeu de cartes préféré des membres de la Royal Air Force britannique !

Ce jeu est conçu pour 3 joueurs et nécessite un paquet de 52 cartes, des as aux deux. Le but du jeu est d'obtenir le plus de points possible en gagnant un nombre précis de plis. À chaque manche, les joueurs doivent essayer de faire 3, 5 ou 8 plis (d'où le nom du jeu). Si un joueur ne remporte pas suffisamment de plis, il perd des points. En revanche, s'il fait plus de plis que nécessaire, il gagne des points. Au cours des 18 manches, il y a 3 tours pendant lesquels l'objectif est exactement l'inverse : les joueurs doivent faire le moins de plis possible. Par conséquent, les joueurs qui font trop de plis perdent des points et ceux qui en font le moins possible gagnent des points. À la fin, le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie.

Types de manches

Il existe six types de manches différentes :

  • 1 manche avec les () comme atout
  • 1 manche avec les () comme atout
  • 1 manche avec les () comme atout
  • 1 manche avec les () comme atout

– Au cours de ces manches, « l'annonceur » choisit la couleur d'atout et tous les joueurs doivent faire autant de plis que possible.

  • PA (pas d'atout) – au cours de cette manche, il n'y a pas d'atout et tous les joueurs doivent faire autant de plis que possible.
  • MP (minimum de plis) – au cours de cette manche, il n'y a pas d'atout et tous les joueurs doivent faire le moins de plis possible.

« L'annonceur » choisit le type de manche au début de chaque manche. La partie se compose de 18 manches, chaque joueur prend donc le rôle de « l'annonceur » à 6 reprises. « L'annonceur » peut choisir le type de manche qu'il veut, sans suivre un ordre particulier. Toutefois, il ne peut choisir chaque type de manche qu'une seule fois au cours de la partie.

Joueurs

À chaque manche, il y a « l'annonceur », « le donneur » et le « troisième joueur ». Quel que soit le type de manche choisi (sauf le MP), les joueurs doivent remporter un nombre de plis correspondant à leur rôle.

  • « Le donneur » : 3 plis.
  • « Le troisième joueur » : 5 plis.
  • « L'annonceur » : 8 plis.

Afin de simplifier les choses, le nombre de plis nécessaire est visible à côté de l'avatar du joueur.

Il n'y que pendant les manches MP que le nombre de plis nécessaire diffère. Dans ce cas précis, « l'annonceur » ne doit pas faire plus de 3 plis, le « troisième joueur » ne peut pas faire plus de 5 plis et « le donneur » pas plus de 8.

Pour commencer

Une fois « le donneur » choisi, chaque joueur reçoit 16 cartes. Quatre cartes destinées à « l'annonceur » sont mises de côté, il s'agit du « chien ». « L'annonceur » est placé à gauche du « donneur » et chaque manche se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois les six premières cartes distribuées, « l'annonceur » choisit un type de manche (l'un des 4 atouts, PA ou MP). Si le type de manche choisi est autorisé, les joueurs échangent des cartes (voir ci-dessous). « L'annonceur » montre le « chien », jette quatre cartes et la partie commence.

Distribution

Pour chaque manche, l'objectif est de gagner le nombre requis de plis. Les joueurs sont obligés de suivre la couleur demandée mais ne sont pas forcés de joueur leur meilleure carte. Toutefois, si un joueur ne possède pas la couleur demandée, il doit jouer un atout, s'il le peut.

Score

Après chaque manche, on calcule les points. Si un joueur a gagné plus de plis que nécessaire, il remporte des points supplémentaires. S'il n'a pas gagné assez de plis, il perd des points. Par exemple, si le joueur qui était supposé faire 8 plis en fait 9, il gagne un point supplémentaire. S'il en fait 7, il perd un point. Lors des manches MP, toutes les règles s'inversent : les joueurs qui font moins de plis que nécessaire gagne un point supplémentaire tandis que chaque pli supplémentaire fait perdre un point.

À la fin d'une manche, la somme des points de tous les joueurs est toujours égale à 0.

Échange de cartes

Au cours de la partie, il est possible d'échanger des cartes. Pour ce faire, il faut respecter des conditions très spécifiques pendant les manches à atout (il est interdit d'échanger des cartes pendant les manches PA et MP). L'échange constitue une récompense (ou une punition) supplémentaire pour la manche précédente. Le ou les joueurs ayant gagné des points peuvent échanger des cartes avec le ou les joueurs qui en ont perdus. Le joueur qui a gagné des points peut choisir une carte et la donner au joueur qui a perdu des points. Celui-ci doit alors choisir la meilleure carte de cette couleur et la donner en échange. S'il ne possède pas de carte plus forte, il doit rendre la carte donnée. Toutefois, cela ne s'applique pas aux atouts. Le nombre de cartes échangeable correspond au nombre de points gagné lors de la manche précédente. À la fin de chaque manche, deux ou trois joueurs effectuent des échanges.

  • Si tous les joueurs ont gagné ou perdu des points lors de la manche précédente, les trois joueurs participent à l'échange. Si un joueur a gagné des points et les deux autres en ont perdus, celui qui a remporté des points échange ses cartes avec les deux autres. Si deux joueurs ont gagné des points, ils échangent tous les deux des cartes avec celui qui en a perdus. C'est toujours le joueur qui doit faire le plus de plis qui démarre les échanges.
  • Si l'un des joueurs a fait le nombre exact de plis requis, il peut participer à l'échange. Dans ce cas, seuls deux joueurs participent à l'échange. C'est le joueur qui a gagné des points qui commence l'échange.

Fin de la partie

À la fin des 18 manches, le joueur avec le score le plus élevé gagne la partie.